Beach Bowl

Coups d'envoi

Jet Evènements
2 Mon pote Roberto !
Chaque Coach lance 1D6, puis ajoute les bonus suivants. Si une équipe est menée au score, elle ajoute +1 au jet de dé par Touchdown de différence. Si une équipe est en infériorité numérique, elle ajoute +1 au jet de dé par joueur de différence. L'équipe ayant le total le plus élevé reçoit l'aide de Roberto jusqu'à la fin du Drive. Relancez en cas d'égalité. Roberto est une ancienne Star mythique du Blood Bowl, qui a dé changer de nom et prendre une retraite anticipée suite à un conflit entre son agent et la NAF... Il est désormais le patron de la Paillotte de la Plage et est toujours ravi d'aider les équipes en difficulté ! Le Coach peut placer Roberto n'importe où dans sa moitié de terrain (même dans une zone latérale). Notez que le Coach peut ainsi avoir 8 joueurs pour ce Drive !
Roberto a les caractéristiques suivantes: 6 6 2 9, Blocage, Esquive en Force, Cornes, Châtaigne, Crâne Epais, Débile (il vous rappelle quelqu'un ? ;) ).
3 L'Attaque de la Mouette !
Une Mouette de passage semble particulièrement intéressée par ce qui se passe sur le terrain, et notamment par le ballon ! Jusqu'à la fin de ce Drive, lancez 1D6 à chaque début de tour si le ballon est à terre. Sur un 2+, avec un modificateur de -1 par zone de tacle sur la balle (comptez toutes les zones de tacle, que les joueurs appartiennent à une équipe ou à l'autre. Un résultat de 6 est toujours un succès), la Mouette s'empare de la balle ! Mais le ballon est bien trop lourd pour qu'elle puisse s'envoler avec, si bien qu'elle le lâche à 1D3 cases dans une direction aléatoire.
De plus, à chaque fois qu'un joueur tente une Passe Longue ou une Bombe, il y a des chances pour que la Mouette tente de chopper la balle en plein vol ! Après avoir résolu les éventuels Blocages de Passe et Interceptions, le coach adverse lance 1D6. Sur un 5+, la Mouette percute le ballon et la Passe est automatiquement ratée (le jet de Passe doit quand même être fait pour voir s'il n'y a pas un Fumble à la place).
4 Défense Parfaite
Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il peut repositionner tous ses joueurs. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
5 Sun Ball
Le ballon est envoyé trés haut, donnant le temps à un joueur de l'équipe à la réception de se placer à l'endroit idéal pour pouvoir l'attraper... enfin en théorie car le Soleil est vraiment aveuglant et le joueur ne distingue la balle qu'au dernier moment ! Un joueur de l'équipe à la réception gagne la compétence Anticipation uniquement lors de ce coup d'envoi. De plus, s'il parvient à se placer au point de chute du ballon, il souffre d'un malus de -1 au jet de réception à cause du Soleil.
6 Chasseurs d'Autographes !
Les touristes et les supporters tentent d'obtenir des autographes de leurs joueurs préférés en se rapprochant dangereusement des lignes de touche ! Chaque Coach lance 1D3 en ajoutant son FAME et ses Pom-Pom Girls. L'équipe ayant le total le plus élevé gagne une Relance d'Equipe supplémentaire pour cette mi-temps. En cas d'égalité, les 2 équipes gagnent chacune une Relance.
De plus, jusqu'à la fin de ce Drive et pour les 2 équipes, toutes les cases adjacentes aux bords du terrain (zones d'en-but comprises) comptent comme étant des Zones de Tacle (aussi bien pour rentrer que pour quitter une de ces cases). Quand un joueur veut quitter une de ces cases, le Public compte comme ayant la compétence Tentacules avec 3 en Force.
7 Météo
Effectuez un nouveau jet sur le tableau de la Météo des Plages. Appliquez le nouveau résultat. Si celui-ci donne un temps "Clément", une légère brise fait dévier le ballon aléatoirement d'une case supplémentaire avant qu'il ne s'immobilise.
8 Samba !
Les supporters sortent les tambours et les sifflets, les Pom Pom Girls se déhanchent, et au son d'un rythme endiablé, la fièvre de la Samba ne tarde pas à gagner tous les spectateurs ! Chaque Coach lance 1D3 en ajoutant son FAME et ses Pom-Pom Girls. L'équipe ayant le total le plus élevé gagne une Relance d'Equipe supplémentaire pour cette mi-temps. En cas d'égalité, les 2 équipes gagnent chacune une Relance.
De plus, les joueurs sur le terrain ont bien du mal à se concentrer à cause de ce spectacle plutôt agréable à regarder ! Par conséquent, jusqu'à la fin de ce Drive et pour les 2 équipes, toutes les cases situées dans un rayon de 3 cases des bords du terrain (zones d'en-but comprises) comptent comme étant sous l'influence de la compétence Présence Dérangeante.
9 Surprise !
L'équipe qui reçoit se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires au dépourvu. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut permettre de pénétrer dans la moitié de terrain adverse.
10 Blitz !
La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit par surprise. L'équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit. Cependant les joueurs qui se trouvent dans une zone de tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer d'action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d'équipe durant un Blitz. Si un joueur provoque un turnover, ce tour "bonus" prend fin immédiatement.
11 L'Attaque de la Méduse !
Pendant que son équipe se met en place sur le terrain, un joueur a la désagréable surprise de marcher sur une méduse... Chaque Coach lance 1D6. L'équipe ayant obtenu le résultat le plus faible est affectée (les 2 équipes en cas d'égalité). Déterminez aléatoirement le joueur affecté, et faites directement un jet de blessure.
12 La Vague du Siècle !
Alors que les joueurs se mettent en place, la Vague du Siècle s'apprête à déferler sur la plage ! Tous les joueurs sont déplacés d'1D3 cases dans la même direction que la déviation du ballon (Notez qu'il ne peut pas y avoir de collisions entre les joueurs, puisque ceux-ci "glissent" tous en même temps, avec la même distance déterminé par le jet de dé). De plus, jetez un dé pour chaque joueur. Sur 1-5, le joueur est placé sur le dos (ne faites pas de jet d'armure). Sur un 6, il parvient à rester debout. Les joueurs sortant du terrain sont placés dans leur Réserve (il n'y a pas de jet de blessure, car les spectateurs sont eux-aussi balayés par la Vague !). Notez que les joueurs peuvent très bien se retrouver dans la moitié de terrain adverse, sans que cela ait un effet particulier. La balle atterrit juste après que la Vague soit passée (ce sont les règles normales de la séquence de Coup d'Envoi). Si le ballon sort du terrain et que tous ses joueurs sont à terre, le Coach peut le placer où il veut dans sa moitié de terrain (il n'y a pas de rebond).