Beach Bowl

Coups d'Envoi Alternatifs
(version grand n'importe quoi !)

Remplacez entièrement le Tableau de Coup d'Envoi par le suivant. Lancez 1D6 : 1D6 pour les dizaines et 1D6 pour les unités (cherchez pas, les dés à 66 faces n 'existent pas...).

Jet Evènements
11 Invasion du terrain
Le terrain est envahi par les enfants du cours de voile. Chaque coach lance 1D6 par joueur adverse sur le terrain en ajoutant son FAME. Sur un 6, le joueur est sonné.
12 Maître Nageur
Le maître nageur décide d’interdire les jeux de ballons sur « sa » plage et ne tolère plus de match de Beach Bowl. Comme le porteur de la balle est le seul à manifestement jouer, il prend pour les autres. A la fin de chaque tour, si un joueur à la balle, jetez un 1D6 : sur un 1, le joueur est exclu temporairement, et de rage, jette le ballon d’ 1D6 cases dans une direction aléatoire. Notez que le joueur pourra revenir au prochain engagement.
13 Rocher
Un rocher se détache de la falaise près de la plage et s’écrase sur le terrain. Chaque joueur présent sur le terrain doit réussir un jet d’esquive ou subir un jet de blessure immédiat.
14 La gloire m’appelle
Un joueur de l’équipe qui reçoit, désigné aléatoirement, est convaincu d’être la nouvelle star de l’équipe. Il va réclamer le ballon en permanence tant qu’il ne l’aura pas eu au moins une fois. Tant que ce joueur n’aura pas eu le ballon, il doit se déplacer du maximum de son mouvement en sa direction et l’avoir dans les mains à la fin du tour de son équipe, et tenter une action de passe pour montrer au coach l’étendue de son talent. Il pourra ensuite jouer normalement
15 Soleil couchant
Vous avez joué trop longtemps et la lumière baisse fortement et l’arbitre décide d’accélérer le match.. Avancez le pion tour d’ 1D6 tour. Si cela amène le pion au-delà de 6, la mi-temps prend fin.
16 Coup de soleil
Chaque coach lance 1D6 et ajoute son FAME au résultat. Les joueurs de l’équipe ayant obtenu le plus petit résultat sont victime d’un coup de soleil. Les autres se sont fait passer de la crème par leurs naïades de groupies et sont immunisés. Lancez 1D6 par joueur. Sur un 1, celui-ci prend -1 en armure pour le reste de la mi-temps (une claque sur un coup de soleil, ça fait super mal….)
21 Acclamation des fans
Chaque coach lance 1D6 et ajoute son FAME au résultat. L’équipe obtenant le plus grand score reçoit une relance supplémentaire pour le reste de la mi-temps.
22 Blocage rapide
L’équipe qui attaque passe à l’action avant que la défense ne soit prête. Chaque joueur de l’équipe qui reçoit peut effectuer un blocage supplémentaire (pas un blitz).
23 Cacophonie
Chaque coach lance 1D6 et ajoute son FAME au résultat. Les fans de l’équipe obtenant le plus petit score chantent vraiment trop mal. Leur équipe perd une relance pour le reste de la mi-temps. Si elle n’avait plus de relance, l’adversaire obtient alors une relance supplémentaire.
24 Mega-Précis
Le ballon ne dévie pas.
25 Fair Play
Les joueurs de chaque équipe décident d'un commun accord de jouer « à la cool ». Par conséquent, les Agressions sont interdites lors de cette mi-temps !
26 Bourrasque de vent
un bourrasque de vent souffle subitement et soulève le sable, gênant la reprise du jeu. Tous les joueurs ne pourront se déplacer lors de leur premier tour que sur un 2+ sur 1D6.
31 Météo
Le temps est changeant. Lancez 1D6, sur 1-3 le temps se déplace d’un cran vers Canicule, 4-6 d’un cran vers Tempête.
32 Surprise
Chaque joueur de l’équipe qui reçoit peut se déplacer d’une case. Ce déplacement peut permettre de pénétrer dans la moitié de terrain adverse.
33 Blitz
Les joueurs de l’équipe qui engage attaque les premiers. Chaque joueur n’étant ni sur la ligne d’engagement ni dans une zone de tacle bénéficie d’un tour supplémentaire hors séquence.
34 Frappe Parfaite
Le ballon ne dévie que d’1 case.
35 Ooops
Le ballon dévie de 1D6 cases.
36 Ooop F**ck !!!
Le ballon dévie de 2D6 cases.
41 Entraînement
Chaque coach lance 1D6 et ajoute FAME au résultat. L’équipe obtenant le grand résultat décide d’impressionner leurs fans. Ils sont tellement concentrés que leur équipe reçoit une relance supplémentaire pour le reste de la mi-temps.
42 Concours de T-shirt mouillés !
Non loin du Stade se déroule un concours de T-shirt mouillés. Les fans quittent le stade et le FAME est réduit à zéro pour le reste du match.
43 Défense parfaite
Le coach de l’équipe qui engage peut réorganiser sa défense.
44 Super entreprenant
Un joueur de l’équipe qui engage se rue à l’assaut. Il peut effectuer un blitz avant que le jeu ne reprenne.
45 Hey Baby
Un joueur déterminé aléatoirement dans l’équipe menée au score repère une sublime créature bronzant non loin de là qu’il décide d’impressionner. Il reçoit la compétence Pro pour le reste de la mi-temps.
46 Concours de muscles
2 joueurs, un de chaque équipe désigné aléatoirement et se trouvant dans une zone latérale, ont jeté leur dévolu sur la même donzelle assistant au match. Ils décident de faire un concours de muscles et exhibent leurs tatouages pour l’impressionner, et ne pourront pas jouer lors de leur premier tour. Ils ne peuvent pas non plus être bloqué, recevoir la balle…ce genre de concours fait parti des choses que l’on respecte au Beach Bowl !
51 Ben lui hé !
Au lieu de frapper la balle, le joueur effectuant l’engagement décide de la garder pour lui. Ce joueur choisi par le coach ne doit pas se trouver sur la ligne d'engagement, ni dans une zone de tacle, ni dans une zone latérale.
52 J’ai !
Le joueur de l’équipe qui reçoit qui est le plus proche de l’endroit où atterrit le ballon plonge pour la récupérer. Vous pouvez déplacer votre joueur sur la case de chute du ballon, et celui-ci le réceptionne automatiquement, aucun jet de dé n’est nécessaire.
53 Pause
Il fait très chaud et les joueurs décident de faire une pause pour boire un coup. Avancez le pion tour d’une case.
54 La vague du Siècle
Alors que les joueurs se mettent en place, la vague du siècle deferle sur la plage ! Tous les joueurs sont déplacés d’1D3 cases dans la même direction que la déviation du ballon. Notez qu’il n’y pas de collisions puisque tous les joueurs « glissent » en même temps. Jetez ensuite 1D6 par joueur : sur 1-5, placez le joueur sur le dos (il n’y a pas de jet d’armure). Sur un 6 le joueur parvient à rester debout. Les joueurs qui sortent du terrain sont placés en reserve (il ne sont pas plus blessés que les autres, les fans étant eux aussi balayés). Certains joueurs peuvent se retrouver dans la moitié de terrain adverse sans que cela ait un effet particulier.
55 On a commencé ?
Seul le joueur qui a envoyé le ballon se rend compte que le match à repris. Ce joueur choisi par le coach ne doit pas se trouver sur la ligne d'engagement, ni dans une zone de tacle, ni dans une zone latérale. Au prochain tour, il sera le seul à pouvoir jouer normalement, les autres joueurs devront obtenir 2+ sur 1D6 pour pouvoir le faire.
56 Il l’a envoyé ?
Personne dans l’équipe qui reçoit ne s’est rendu compte que le ballon a été envoyé, ils devront obtenir un 2+ pour pouvoir jouer normalement.
61 Encore !
Les fans prennent leur pied. A la fin du match, ajouter +1 au jet de popularité et +1 au recrutement des joueurs.
62 Chasseurs d’autographes !
Les touristes et les supporters veulent obtenir des autographes de leurs joueurs préférés et se rapprochent dangereusement des lignes de touche. Jusqu’à la fin de l’engagement et pour les deux équipes, toutes les cases adjacentes au bords du terrain (zone d’en-but comprises) sont considérés comme étant des zone de tacle, aussi bien pour entrer que pour quitter ces cases. Par ailleurs, lorsqu’un joueur tente de quitter l’une de ces cases, le Public compte comme ayant la compétence Tentacules avec une force de 3, et 4 si le joueur a la compétence Favori du Public.
63 Mauvais esprit
Le joueur qui engage frappe le ballon le plus fort possible et vise un joueur adverse. Désignez aléatoirement un joueur se trouvant sur la ligne centrale. Le joueur est plaqué par l’impact: effectuez normalement un jet d’armure pour déterminer si le joueur est blessé. La balle rebondit d’une case aléatoirement et peut être attrapée normalement. Si le rebond l’amène dans le camp de l’équipe qui engage, elle y reste (après tout, c’est un joueur de l’équipe qui recevait qui a sorti le ballon !!)
64 Attaque de la mouette
Une mouette de passage semble particulièrement interressée par ce qui se passe sur le terrain, et en particulier par le ballon. Jusqu’au prochain engagement, jetez 1D6 dès que la balle est au sol à la fin du tour de l’un ou l’autre des joueurs. Sur un jet de 2+, en comptant un malus de -1 par zone de tacle quelle qu’elle soit, la mouette s’empare du ballon. Cependant, celui-ci est trop lourd pour qu’elle puisse s’envoler avec, mais le ballon dévie de 1D3 cases dans une direction aléatoire. Par ailleurs, dès qu’une Passe Longue ou une Bombe est tentée, le ballon a un risque de heurter la mouette. Après avoir résolu les blocages de passe et Interceptions, le coach adverse lance 1D6 : sur un jet de 5+, le ballon percute la mouette et la passe est automatiquement ratée (le jet de Passe doit quand même être fait pour voir s'il n'y a pas un Fumble à la place).
65 Météo
Le temps est changeant. Lancez 1D6, sur 1-3 le temps se déplace d’un cran vers Canicule, 4-6 d’un cran vers Tempête.
66 J’vais me baigner
Chaque coach lance 1D6. Un des joueurs du coach obtenant le plus petit résultat en a marre de jouer et préfère aller se baigner. Il quitte le terrain pour le reste de la partie.